長狭物

社畜による情けない日々

【感想】説得とヤル気の科学 ー最新心理学研究が解き明かす「その気」にさせるメカニズム

正月休みに読んだ『説得とヤル気の科学 ー最新心理学研究が解き明かす「その気」にさせるメカニズム』がオススメできる一冊だったので、簡単に紹介します。

 



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【ポケモンSM】ポケモンを育てるためのポケモンが……(ローコストでツリー攻略)

個人的に、ポケモンゲームの中で一番の難所は、育成環境づくりだと思っています。
シナリオクリア後の「ポケモンを育てるためのポケモンがいない」状態から、いかにして工房を作り上げるか。
つまるところ、ろくに育成できない・道具もない環境下で、いかにしてバトルポイントを稼いで、パワー系と(第6世代以降は)あかいいいとを入手するか。

大事なのは、いかにしてローコストで揃えるか。
新環境が始まったばかりなので、まだUBやカプ達を今の時点で捕まえてしまうのは、もったいない気がしてなりません。

また、単調なバトルが続くので、思考停止状態で運用できるほうが好ましいです。

このような理念のもと、自分が使っているメンバーを紹介します。
ノーマルシングルは余裕で20連勝、スーパーシングルも20連勝までは何とか行けています。

① ゲンガー
持ち物:ゴーストZorいのちのたま
技:シャドーボールヘドロばくだんマジカルシャイン、10まんボルトorサイコキネシス
努力値:CSぶっぱ

先発で出して、1体落とし、2体目の体力を半分削るまでがマストな仕事。
きあいのタスキがほしいですが、それを手に入れるための過程です。
マニューラなど、一撃でこちらを落としてきそうな相手が出てきたら素直に交代ですが、それ以外は使い捨てる感覚で打ち合えばいいと思います。


② ガブリアス
持ち物:オボンの実
技:じしん、ドラゴンクロー、どくづき、いわなだれ
努力値:ASぶっぱ

ゲンガーが落とされてから、明らかに不利な相手でなければ投下。
でんじは持ちはたくさんいますが、おにびを打ってくる相手は(少なくともスーパー序盤までは)ほとんどいないので、安定して戦えます。
特性は、可能ならばさめはだ推奨ですが、そこそこの耐久と火力があるだけで非常に偉いので、すながくれでも十分。

③ ギャラドス
持ち物:ラムの実
技:じしん、たきのぼりりゅうのまい、こおりのキバorかみくだくorストーンエッジorほえる
努力値:ASぶっぱ

ゲンガー・ガブリアスの2匹で大抵の相手はどうにかなるのですが、 マニューラが厳しいです。
多分ねこだまし・なげつける(おうじゃのしるし)・つじぎり・? の技構成で、まずはとにかくひるませてくるので、
マニューラが出てきたら、遠慮なく後出しして問題ないと思います。 
特性はいかく推奨。 上述のとおりでんじは持ちが多いので、持ち物はラムの実をお勧めします。
相手はなぜかちょうはつ持ちが多いので、りゅうのまいは慎重に。


要注意ポケモン
序盤から高種族値ポケモンが続々出てくるわりには、攻撃技が貧弱で、補助技ばかり使ってくるように思います。
耐久無振りポケモンを使っていても、一撃で落とされることは稀ですが、その反面害悪じみた相手が多いです。


ダイノーズ
技:かげぶんしん、ねむる、でんじは、パワージェム?
持ち物:カゴの実

「倒せない」タイプのポケモン。 じしんを打ち続けるしかない。

オノノクス
技:じしん、ちょうはつ、?、?
持ち物:?

理由はよくわかりませんが、やたらと速い。 先発で出てきたらギャラドスに交代したほうがよいと思われます。

ムクホーク
技:がむしゃら、とんぼがえり、?、?
持ち物:きあいのタスキ

こちらもやたらと速く、体力満タンなのにがむしゃらを打ってくることも。


個体はレベル上げ簡略化のため、全員GTSで交換して入手しました。
パワー系が無くても、ポケリゾートで努力値振れるば、個体が多少アレでもちゃんと戦えます。
アローラビギニングに向けて早く育成環境を整えていかなきゃ(使命感) 

月100時間残業を続けた結果 ②睡眠あれこれ

寝ないときつい。ショートスリーパーが羨ましい。

前回は「体重」の数字をベースにざっくり思い起こしてみましたが、続いて睡眠について書いてみようと思います。

自分はかなりのロングスリーパーで、経験則上7時間寝ないと体調を崩すのと、仕事の都合上朝6時30分には必ず起きなければいけないことから、極力日付が変わるまでには寝られるよう逆算して残業しています。

 

最近の睡眠事情 

・寝つきが悪くなった

以前は30分以内に難なく入眠できていたのに、1時間以上かかるのがザラになりました。

仕事を終えてから布団に入るまでの時間が短くなったせいでしょうか?

曜日によってもはっきり異なり、一番寝つきが良いのが土曜日、悪いのが日曜日です。

 

途中覚醒が増えた

もとから一度は目が覚めることが多かったのですが、3~4回の目覚めるようになりました。

2時、5時、6時前後に目覚めることが多いです。

 

・寝相が良くなった

中途覚醒する割に、寝相は良くなり、あまり動いていないようです。

布団を蹴飛ばすせいでよく風邪を引いていたのが、まったくなくなりました。

  

・昼寝が必須になった

就職以来、昼休みがとれる日にはいつも15分程度の昼寝をしていたのですが、今年に入ってからは昼寝を抜くと午後に耐えがたい眠気が襲ってくるようになりました

これは勤務日に限らず、休日でも同じです。食後に昼寝をしないと、抗いきれない強烈な眠気に見舞われます。


・18時頃に眠くなるようになった

昼寝の有無にかかわらず、18時を過ぎたあたりで突如眠気に襲われるようになりました。耐えられないほどではないのですが、毎日眠くなります。
 

・休日早起きできなくなったし、大寝坊もできなくなった

休日はいつも8時30分に目覚めます。早起きすべく目覚まし時計をセットしても、もっと寝ようと思っても、8時30分前後に収束します。そういえば大学時代もだいたい8時30分に起床していました。心身が真に求めている起床時間が8時30分なのでしょうか?

そのため毎週日曜日はいつも、朝食片手にツイッタープリキュア実況タイムラインを見ています。

 

幸い今のところ、朝起きられないという事態には至っていないので、睡眠に関しては何とか再生産できているのでしょう。

当面は今のサイクルを回していきたいところです。

月100時間残業を続けた結果 ①体重が減った

そこそこ残業してます

2016年4月より月100時間ペースの残業を続けています。

幸いにも人間関係に恵まれ、なんとか半年過ごすことができました。

 

他の方のブログやツイッターなどを見ていると、残業月100時間程度はまだまだ短いほうだし、しかもある程度残業代も貰えているので、環境的に随分恵まれているんだなと思う今日この頃です。

 

こんな自覚もあり、これまでは「恵まれているんだから頑張ろう」と思ってきましたが、最近の長時間労働問題が盛り上がりを受けて、改めて自分の置かれた環境と自分の現状を棚卸ししてみようと思います。


まずは身体の状況について、ちょうど9月に受診した健康診断結果が返ってきたので、これを見ながら気になったところを摘んでいきます。

体重が減った

結論から言うと、一年間で6キロ痩せました。

原因は明らかで、食事量の減少と、断続的な下痢によるものです。 


まず食事ですが、残業後に帰宅してから夕食を摂っており(早くて22時30分)、翌朝のもたれ防止のため軽く済ませることが多くなりました。
朝食は昔と変わらず食パン1枚、昼食は仕出し弁当を注文しています。

一汁三菜が揃っているのは、昼食だけです。一日トータルで見て、食事量が純減しています。

空腹を感じない訳ではないのですが(特に夕方)、業務時間中に離席して飲食できる職場ではないので、お菓子とお茶で誤魔化しています。

本当は19時頃に一旦軽食を摂るのがベターなのでしょうが、叶いません。

 

加えて、原因はよくわかりませんが、お腹が非常に緩くなっています。

特に4月から9月までは毎日下痢状態で、ペースト状のものをひりだしていました。

飲み会の翌日など、普段よりしっかり夕食を食べた日の翌日が特にひどく、一日中お腹が唸っていることもしばしば。

長時間移動する日なんかには、胃腸薬が手放せません。出張時には念のため替えの下着も持参しています。

 

適正体重よりもかなり痩せた状態でいますが、今のところ実害は出ていません。

とりあえずは現状をキープして、これ以上痩せることがないよう気をつけたいです。

 

【ポケモンSM】ストーリークリアしました

待ちに待った11月18(金)。
この日は残業せずに退社し、電気屋さんへ直行。
なんとか日曜日中に四天王を撃破し、それからはGTSで孵化余りを漁っています。
いわゆるフリーライダーというやつです。
今の環境でしっかり厳選している方々は本当に偉いと思う。

今作、リゾートを使って放置プレイできるのが、社畜としてはありがたい限りです。

将来の周回プレイのために、旅の備忘録を。

殿堂入り時のパーティ(レベルは全員55前後)
・ジュナイパー
かげぬいとふいうちの一貫性は心強かったのですが、道中ゴーストタイプが多かったせいで頻繁に弱点を突かれるのと、若干遅いのが終始ネックでした。
あと、草タイプ・ゴーストタイプ共に他にも面白そうな新ポケモンがたくさんいて、
そいつらを使えなくなってしまったのも残念でした。
多分今作はアシマリを選ぶのが一番楽で、かつ新ポケモンを色々試せる楽しい旅になりそう。

・アローラベトベトン
弱点少ないし、タフだし、自力で高威力技覚えるし、言うことなしの強さ。
途中一切攻略の類を見なかったので、序盤からリーグまでとりあえず先発させていました。
特にはたきおとすを覚えるのが偉くて、ぬしポケモン戦では必ず先発させて、木の実をはたき落としました。
その分敵トレーナーが使ってきたときはきつかった。

・エンニュート
上2匹がどうしても遅くて厳しかったので採用。良い紙耐久速攻枠。
炎枠はいかくガーディの方が安定するんだろうなとは思いつつも、わるだくみを積んだら等倍相手でも一撃なのが癖になってしまいました。

・アブリボン
れいとうビームの技マシンがなかなか手に入らないので、ドラゴン対策として採用。
こちらも良い紙耐久速攻で、フェアリー&虫に加えエスパーという範囲の広さがとても偉い。
ちょうのまいも素晴らしい。

ランターン
枠的に水タイプと電気タイプが欲しいけど、特殊アタッカーばっかり増えるのもいかがなのものか・・・という悩みから採用。
攻撃範囲は優秀ですが、弱点を突いても一撃で落とせないことがしばしばありました。

メタグロス
高火力物理アタッカーが欲しかったので採用。
火力はあるのですが、ジュナイパー同様、道中ゴーストタイプが多いせいでなかなか繰り出せず。


反省
これまでの旅パーティといえば、攻撃範囲を充実させてスムーズに相手を倒していくことを考えていればよかった(私見)ですが、
今作は相手が強く、受けの観点からも考慮する必要があると感じました。
それを怠ったため、上記シナリオメンバーはゴーストと地面の一貫性があり、
Zワザでごり押したり、薬で誤魔化したり、初代からのプレイヤーとしては少々恥ずかしいこともせざるを得ませんでした。

攻撃面でも、アローラベトベトンが非常に辛かったので、地面技をタイプ一致で打てるポケモンが欲しかったです。


オススメの旅パーティ(机上論)
・アシレーヌ
ウインディ
ジバコイル
・アローラベトベトン
・ひこうタイプ(地面弱点が多いので)
・速攻アタッカー(素早さ遅めのため)

早くランダムフリーに潜って消防ごっこしたいのですが、育成環境が整わず。いつになることやら……

わが身を振り返って考えてみる、ソーシャルゲーム課金への心理過程

なぜソーシャルゲームに続々課金してしまうのか?
これまでも様々な体験談が語られ、分析がなされているところですが、
これまでの状況を概観しつつ、個人的に足りてないと思う部分を紹介します。



①サンクコスト
せっかく課金したのに中途半端に終わらせるのでは「もったいない」と感じてしまう心理を指します。
重課金を止められない人の心理過程として、よく登場しています。

 

②保有効果
コレクション欲はソーシャルゲームに限らず、おおよそ趣味と呼ばれるものに付き纏いますよね。
ソーシャルゲームを触りだしてから、無課金でたいてい揃うポケモンシリーズのありがたみが骨身に染みました。

 

③他プレイヤーからの評価
ソーシャルゲームでは他人からの視線を感じるもので、自慢したくなるものです。
また、「隣の芝は青い」ということわざのとおり、他人が持っているものは、ひときわ素敵に見えるもので、つい欲しくなってしまうものです。

 

④部分強化
課金心理というよりは、ガチャを回し続けてしまう心理を説明する理論です。

 

ここからは僕からの思いになります。

⑤コミットメント・一貫性の原理
以下、ロバート・B・チャルディーニ著『影響力の武器』からの引用です。
ほとんどの人には、自分の言葉、信念、考え方、行為を一貫したものにしたい、あるいは、他者からそう見られたいという欲求があることは、心理学者の間ではずっと以前から知られていた。
この欲求は、三つの要素によってもたらされる。第一に、一貫性を保つことによって、社会から高い評価を受ける。第二に、一貫性のある行為は、一般的に日常生活にとって有益である。第三に、一貫性を志向することで、複雑な現代生活をうまくすり抜けるのに役立つ、思考の近道が得られる。すなわち、以前の決定と一貫性を保つことで、将来類似した状況に直面したときに、関連するすべての情報を処理する必要が少なくなり、以前の決定を思い出して、それに一貫するように反応しさえすればいいことになる。

 

【コミットメントによる自己イメージの変化】
「物事に関わりあうことや行為を遂行することについての感情に変化が起こったらしい。一旦依頼に応じると、考え方が変わり、自分のことを、知らぬ人からの頼みに応じ、正しいと信じていることを実行し、もっともな理由がある場合には協力する、そういう類のことをする人間なのだとみなすようになるだろう。」

 

サンクコストの観点とも似ているのですが、要するに、
一度自分で決めたことは、なかなか後からは変られない、ということです。

 

⑥課金したほうが単純に楽しい
何事も本気を出して取り組んだほうが楽しいものです。
本気を出したくなる仕掛けづくり、そして面白いゲームを作ろうという制作者各位の努力の賜物です。



従って、ゲームを提供する側としては、無課金プレイしている層に対して、まず1回課金してもらうことが肝心なのかと思います。

 

最初の課金ステップを踏み出してもらう、つまりこれまで課金してこなかったユーザーたちに初めて課金してもらうには、
通常の課金行為よりもずっとメリットが大きい、特別な課金のチャンスを示すことをが有効だと思われます。 
 
通常の課金による報酬としてメジャーなのは、
・スタミナの回復(時短効果)
・ガチャを回せる(一定確率でメリットがある)

 

以上の2点です。
つまり、これらより魅力的な報酬を準備すれば、通常より魅力的な課金チャンスを作り出せるのです。

 

真っ先に思いつくのは、本来低確率でしか手に入らないものを、確実に提供することが挙げられます。

 

つまり……SSレアチケットです。

 

以上、これまで無課金を貫いてきましたが、ついに「アイドルマスターシンデレラガールズ スターラートステージ」に課金してしまった人間の自己正当化でした。

ええ、9月の1周年SSレアチケットです。

 

改めて思うと、初課金層を大量獲得した後に、SSレア確率2倍(通常の課金よりも魅力的だが、SSレア確実配布よりは劣る)という、通常課金への橋渡し的なキャンペーンを実施する戦略は、かなり王道を往くものなのかと思います。

 

ユーザー側としては、こういった心理メカニズムの存在を知り、課金したくなるのは人間として当然という客観的事実を肝に銘じたうえで、意志の範疇を超えた心理メカニズムによって課金を煽られているのか、本当に対価が欲しくて課金したいのか、冷静に考えたうえで課金するかどうかを決める必要があるでしょう。

デレマス的に言えば、「〇〇が来たら課金しよう(=〇〇が来ないうちは課金しないでおこう)」という誓いを早めに立てておく、 これが一番かもしれません。

 

最後に、同じく『影響力の武器』より引用します。

 

私たちの社会では認知の過剰負荷傾向が強まっているので、それに比例しててっとり早い意思決定を行う機会が増えている。そのため、相手への要請のなかに、影響力の起爆剤をいくつか忍ばせるタイプの承諾誘導の専門家はますます成功しやすくなっている。
現代の生活の特徴である変化と選択の課題が溢れかえった状況を扱いきれないという場面がますます増えている。下等動物には外部の環境の複雑さと豊かさを十分に処理できるだけの心的装置が備わっていないが、私たちも今後ますます、下等動物と同じ立場に立たされるだろう。
人間は自らの手で複雑な世界を急速に構築したが、認知能力・情報処理能力は追いつかない。